Entrevista de la comunidad a Maxis | Parte 2

El otro día publicamos la parte 1 de esta entrevista. Pues bien, ¡aquí teneis la segunda  parte!



¡Ya estamos de vuelta! La semana pasada contestamos a un montón de preguntas sobre SimCity. De hecho, recibimos tantas buenas preguntas que no pudimos contestarlas todas de una sola vez. Por eso, hemos vuelto a pedir al director creativo, Ocean Quigley; al jefe de producción, Kip Katsarelis; y al jefe de diseño, Stone Librande; que contesten a las mejores preguntas restantes.


Por supuesto, no podríamos haber hecho esto sin vosotros, nuestra fantástica comunidad. Todo el equipo de Maxis quiere dar las gracias a todos los que se tomaron el tiempo de enviarnos sus preguntas. Nos encanta recibir vuestros comentarios, por lo que esta no será la última vez que os pidamos vuestra opinión. ¡Podéis estar seguros! Seguid contándonos qué os parece el juego a través de nuestra página de Facebook y siguiéndonos en Twitter.


Pues bien, ¿a qué esperamos? ¡Vayamos al grano!



Mkareha: ¿Se podrá modificar el terreno como en el "modo Dios" de SimCity 4?


Ocean Quigley, director creativo: No, la modificación del terreno de este SimCity se realizará mediante obras de ingeniería civil. La construcción de carreteras, zonas de desarrollo y edificios tendrá sus consecuencias medioambientales.


neil5280: ¿Os parece bien llamar a este juego SimCity cuando diverge tanto de los elementos clave de juego que esperan los fans de siempre?


OQ: Sí, sin duda es SimCity. Se trata de diseñar carreteras, zonas y ofrecer servicios públicos hasta crear una ciudad. La clásica mecánica de SimCity está ahí. Siempre intentamos aportar nuevas ideas y planteamientos al juego.


Mkareha: ¿Las texturas que se ven en los tráileres son las texturas finales?


Todavía estamos trabajando en los gráficos, pero el nivel de detalles de los edificios que visteis en el tráiler del E3 es un buen indicio de a dónde queremos llegar. En concreto, estamos construyendo edificios con muchos detalles arquitectónicos para que podáis verlos cuando os acerquéis hasta el nivel de la calle.


(Comunidad alemana): ¿Cómo serán los desastres naturales?


Kip Katsarelis, jefe de producción: Los desastres son una parte importante de SimCity y van a ser increíbles. Todavía no vamos a entrar en los detalles sobre cada desastre, pero creemos que os va a encantar la física que se esconde tras ellos mientras veis cómo destruyen vuestras ciudades.


leAlfredo18: ¿Podremos "expandir" las ciudades y construir en el espacio que hay entre ellas (como un barrio residencial alrededor de un aeropuerto que construya con mis vecinos)?


KK: A pesar de todo lo que sucede en la región existente entre las ciudades, las ciudades no se podrán expandir más allá de sus límites. Los jugadores podrán construir grandes obras que se implantarán en la región y serán extensiones de las ciudades. Estas grandes obras serán gigantescas y tendrán un gran impacto en todas las ciudades de la región. Algunas de las grandes obras que podéis esperar son un aeropuerto internacional y arcología. Pronto revelaremos más información sobre las demás grandes obras. Además hay actividad en la región. Podréis ver autopistas, vías de ferrocarril y vías fluviales que conectan las ciudades entre sí. Veréis cómo los vehículos, los trenes y los aviones recorren la región. También veréis cómo la contaminación atmosférica se extiende más allá de vuestras ciudades y llega a las demás ciudades de la región. Con el tiempo, la región se convertirá en su propio ecosistema, a medida que las ciudades se conecten y se vuelvan cada vez más dependientes unas de otras.


(Comunidad alemana): Especificaciones del sistema: ¿Se podrá ejecutar SimCity en Windows 7 de 64 bits?


KK: ¡Sí! De hecho, la mayoría de nosotros desarrollamos en Windows 7 de 64 bits.






RetroBagel: ¿Podemos tener ciudades con zonas sucias, zonas limpias, zonas inseguras y zonas seguras en la misma ciudad, o la especialización de la ciudad pondrá fin a dicha diversidad?


Stone Librande, jefe de diseño: Depende del grado de especialización. Está claro que si llenas toda la ciudad de fábricas, vertederos y centrales térmicas de carbón, la contaminación llegará a todas partes. Sin embargo, tienes control absoluto para definir las zonas de la ciudad y decidir dónde colocar los edificios clave. La tasa de delincuencia tenderá a aumentar en las áreas cercanas a los casinos y desaparecerá cerca de las comisarías de policía. Los Sims heridos tendrán más posibilidades de sobrevivir si se lastiman cerca de un hospital. Si tienes un amplio presupuesto, puedes poner comisarías de policía y hospitales en cada esquina, pero entonces estarás utilizando bienes inmuebles y gastando dinero público que podrías aprovechar para otras cosas, como escuelas, depuradoras y aeropuertos. La diversidad de la ciudad está en manos de su alcalde.


leAlfredo18: Hemos visto que los solares pueden encajar en la forma de las carreteras que los rodean, ¿pero vais a hacer edificios modulares para que se adapten a las carreteras? Pensad en los edificios de París.


SL: Interesante, pero actualmente no existe esa funcionalidad.


Comunidad alemana: ¿Cómo de grandes podrán ser los mapas y cuántos habitantes podrá tener una ciudad? ¿Habrá problemas de rendimiento?


SL: Todavía estamos experimentando con el tamaño de las ciudades, pero nuestros mapas son comparables a los de uno de tamaño medio de SimCity 4. También hay que tener en cuenta que las ciudades están conectadas en una región y que los Sims irán de unas ciudades a otras a lo largo del día.


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